Die ruiter ( ) is 'n stuk in die bordspel skaak wat 'n ridder voorstel. Dit word gewoonlik deur 'n perdekop voorgestel en staan dus dikwels informeel as 'n perd bekend. Ruiters behoort saam met lopers tot die ligte stukke wat buiten pionne die swakste skaakstukke is. Die ruiter besit wel die unieke eienskap dat dit oor ander stukke kan spring.

'n Ruiter van die standaard Staunton-ontwerp

Elke speler begin die spel met twee ruiters wat in die ry naaste aan die speler begin, tussen die lopers en torings. In algebraïese notasie begin die wit ruiters op blokkies b1 en g1 terwyl die swart ruiters op b8 en g8 begin.

Die ruiter is een van die oudste skaakstukke waarvan die beweging nie verander het sedert die 7de eeu nie.

Die ruiter se skuiwe wysig

 
                   
               
               
               
               
               
               
               
 
Ruiterposisies aan die begin van die spel
 
                   
               
               
               
               
               
               
               
 
Die swart ruiter mag na enige van die agt swartgemerkte blokkies spring. Die wit ruiter word egter beperk tot die twee witgemerkte blokkies.

Die ruiter se beweging is ongewoon in vergelyking met dié van ander skaakstukke. Dit beweeg twee blokkies horisontaal en een blokkie vertikaal of twee blokkies vertikaal en een blokkie horisontaal. Die skuif lyk dus soos die letter 'L'. Anders as wat die geval is by alle ander standaardskaakstukke kan die ruiter bo-oor enige ander stuk van enige kleur 'spring' om by sy bestemming te kom. Dit buit 'n teenstander se stuk deur na die blokkie te beweeg wat deur die teenstander se stuk beset word. Die ruiter se vermoë om 'oor stukke te spring' beteken dat dit in obstruktiewe situasies een van die kragtigste stukke is.

Die ruiter se beweging is een van die oudste wat steeds oorleef en het onveranderd gebly sedert die 7de eeu, toe die ruiter ook in skaak se voorganger sjatrandj gebruik is. Weens die ouderdom van die stuk en sy bewegingswyse word dit identies of met effense aanpassings in meeste ander nasionale skaakvariante aangetref, soos onder meer in chiangtsi, shogi, janggi en makruk. Die ruiter spring opeenvolgend van wit na swart en van swart na wit blokkies.

Uit 'n skaakstrategiese en -taktiese oogpunt moet die ruiter so na as moontlik aan die aksiepunt geplaas word. Stukke is in die algemeen kragtiger in die middel van die bord maar dit is veral waar vir die ruiter. 'n Ruiter op die rand van die bord dek slegs vier blokkies en een in die hoek slegs twee. Verder vereis dit meer skuiwe vir 'n ruiter ver van die middel om aan die teenoorgetselde kant uit te kom, as wat dit vir 'n loper, toring of dame in dieselfde posisie sal neem. In Engels word gesê A knight on the rim is grim of A knight on the rim is dim om hierdie eienskap uit te lig.

 
                   
               
               
               
               
               
               
               
 
Die ruiter vurk die swart koning en toring
 
                   
               
               
               
               
               
               
               
 
Getal ruiterskuiwe vanaf die f5-blokkie

Die ruiter is die enigste stuk wat in die begin van die spel voor enige pionne kan beweeg. As gevolg van die redes wat hierbo aangegee word, word dit gewoonlik na die middel van die bord gedoen. Ruiters word gewoonlik effens vroeër as lopers in die spel ontwikkel en baie gouer as torings en die dame.

Die ruiter is die enigste skaakstuk wat 'n koning, dame, loper en toring kan aanval sonder om gelyketyd deur die stuk aangeval te word. Die ruiter is dus baie geskik om 'n vurk uit te voer.

In die bostaande diagram verteenwoordig die getal die aantal skuiwe wat 'n ruiter sou neem om elke blokkie op die skaakbord te bereik vanaf die f5-posisie. Die waarneem en selfs memorisering van die patrone (diagonaal 2-4-2-4-2-4, horisontaal en vertikaal 3-2-3-2-3-2) help om vinnige besluite te neem soos waar om te skuif om nie in die vuurlinie van die ruiter te wees nie of om mens se eie ruiter beter te manuvreer.

Eienskappe wysig

 
                   
               
               
               
               
               
               
               
 
'n Kragtige ruiter wat 'n opening (d5) in die teenstander se pionnestruktuur beset

Teenstander pionne is baie effektief met die lastigval van ruiters aangesien die pion se aanval op 'n ruiter nie die pion self blootstel nie. As gevolg hiervan is 'n ruiter mees effektief wanneer dit in 'n swakpunt in die teenstander se pionnestruktuur geplaas word, d.w.s. 'n blokkie wat nie deur die teenstander se pionne aangeval kan word nie. In die diagram op regterhand is Wit se ruiter op d5 baie kragtig – meer as Swart se loper op g7.

Terwyl twee lopers vir mekaar se gebreke kan vergoed werk twee ruiters oor die algemeen nie so goed saam nie. 'n Dame en 'n ruiter is egter dikwels 'n beter kombinasie as 'n dame en 'n loper. In 'n eindspel sonder ander stukke het twee ruiters ook 'n beter kans teen 'n dame as twee lopers of 'n ruiter en 'n loper teen 'n dame.

Uit Mednis
 
                   
               
               
               
               
               
               
               
 
Wit om te skuif, en kan nie wen nie. Wit wen wel as dit Swart se skuifbeurt is.

In eindspelle met pionne aan beide kante van die bord is 'n ruiter dikwels nie so goed soos 'n loper nie weens die ruiter se meer beperkte bereik. Met pionne aan slegs een kant van die bord het ruiters die voordeel bo lopers dat dit pionne op beide kleure blokkies kan aanval. In ieder geval is 'n nadeel van die ruiter (vergeleke met ander stukke) dat dit nie self 'n skuif kan afstaan om die teenstander in zugzwang te plaas nie, terwyl 'n loper dit wel kan doen. In hierdie geval, as die ruiter op 'n wit blokkie is en dit Wit se skuifbeurt is, kan Wit nie wen nie. Op soortgelyke wyse kan Wit nie wen as die ruiter op 'n swart blokkie was nie en dit Swart se skuifbeurt was nie. In die ander twee gevalle sou Wit kon wen. As Wit enige kleur loper in stede van 'n ruiter gehad het sou Wit aan enige kant van die skuif gewen het.

 
                   
               
               
               
               
               
               
               
 
'n Ruiter vasgepen deur 'n loper en 'n ruiter vasgepen deur 'n koning

As die een kant in die eindspel slegs 'n koning en ruiter het en die opponent slegs 'n koning het, eindig die spel gelykop aangesien skaakmat onmoontlik is. Wanneer 'n ontblote koning teen 'n koining en twee ruiters te staan kom, kan skaakmat slegs plaasvind as die speler met die koning 'n flater begaan deur sy koning te skuif na 'n posisie waar dit in die volgende skuif in skaakmat geplaas kan word. Andersins kan skaakmat nooit afgedwing word nie. Skaakmat kan egter met 'n loper en 'n ruiter afgedwing word of met twee lopers selfs al word die ruiter en loper as gelykwaardig beskou. In teenstelling met die gevalle hierbo kan skaakmat afgedwing word as die swakker kant 'n enkele ekstra pion het. Dit is egter wesentlik 'n blote eienaardigheid met weinig praktiese waarde. Pionlose eindspelle is 'n rariteit en as die sterkere kant selfs 'n enkele pion het kan 'n ekstra ruiter hom of haar 'n maklike oorwinning besorg. 'n Loper kan 'n ruiter op die rand van die bord vaspen, veral in die eindspel.

Waarde wysig

'n Ruiter is ongeveer gelykwaardig aan 'n loper. Die loper het groter bereik maar dit is beperk tot slegs die helfte van die bord se blokkies. Aangesien die ruiter oor stukke in sy pad kan spring word dit as meer waardevol beskou wanneer die bord nog vol stukke is. 'n Ruiter is die sterkste wanneer dit 'n 'steunpunt' het — 'n blokkie wat as 'n betreklik beskutte hawe dien vanwaar dit sy krag oor 'n afstand kan uitoefen.[1] Op die vierde ry is 'n ruiter vergelykbaar met 'n loper en in die vyfde ry is dit beter as die loper terwyl dit in die sesde ry 'n beslissende voordeel het. Dit is onder die aanname dat dit aan die aksie deelneem; 'n ruiter in die sesde ry wat nie iets nuttig doen nie is nie 'n goedgeplaasde stuk nie.[2]

Verwysings wysig

  1. http://www.jeremysilman.com/chess_glossary/glossary_chess_terms_s.html#supportpoint Geargiveer 29 Oktober 2006 op Wayback Machine Glossary
  2. Jeremy Silman, The Art of Planning, Chess Life, Augustus 1990